Flash ტექნოლოგია საშუალებას იძლევა შეიქმნას როგორც მთელი ვებსაიტები, ასევე მისი ცალკეული ელემენტები: მენიუები, სათაურები და ა.შ. თქვენს ვებ-გვერდზე შეგიძლიათ დაამატოთ Flash რუკა.
აუცილებელია
Adobe Flash CS3
ინსტრუქციები
Ნაბიჯი 1
მოამზადეთ გრაფიკა ფლეშ ბარათისთვის. გაითვალისწინეთ, რომ ვექტორული გრაფიკა უფრო კომპაქტურია და საშუალებას გაძლევთ შექმნათ უფრო მცირე ზომის ფილმი. ამიტომ, დახაზეთ რუქა ვექტორული გამოსახულების რედაქტორის გამოყენებით, როგორიცაა Adobe Illustrator. შეინახეთ მიღებული გრაფიკული ფაილი Flash ბარათის შესაქმნელად.
ნაბიჯი 2
დაიწყეთ Adobe Flash CS3, შეიტანეთ ფაილი სცენაზე. რუქის ფენების გადაქცევა, ამისათვის, იმპორტირებისას მონიშნეთ ველი მოთავსება ობიექტების თავდაპირველი პოზიციის ველთან. ამის შემდეგ, სცენაზე დაინახავთ ობიექტების ნაკრებს.
ნაბიჯი 3
შეცვალეთ ისინი - დაამატეთ საზღვრები. ორჯერ დააწკაპუნეთ ობიექტზე, შედით რედაქტირების რეჟიმში, შემდეგ აიღეთ მელნის ბოთლის ინსტრუმენტი, შეავსეთ საზღვრები ფონისგან განსხვავებული ფერით. გაიმეორეთ ეს მოქმედება რუკაზე არსებული ყველა ობიექტისთვის.
ნაბიჯი 4
შექმნილი ობიექტები გადააქციეთ ერთ ვექტორულ გამოსახულებად, ამ ოპერაციისთვის Break Break გამოიყენეთ. შემდეგ, შექმენით კლიპები ან სპრიტები ობიექტებიდან, მიანიჭეთ თითოეულს სახელი, რომ შეასრულოს მასზე აუცილებელი მოქმედებები სკრიპტების გამოყენებით. შეარჩიეთ რეგიონების საზღვრები და გადააკეთეთ ისინი ერთ კლიპად, განათავსეთ იგი იმ შრეზე, რომელიც ზემოთ არის კლიპები რეგიონებით.
ნაბიჯი 5
დაწერეთ კოდი თქვენი ბარათისთვის, ამისთვის მონიშნეთ ბარათის ძირითადი ნაწილები. როგორც წესი, ეს არის ტერიტორიები ან რეგიონები და მათი ქცევა იგივეა. ამიტომ, დაწერეთ რეგიონის კლასი, რომელიც ახორციელებს ყველა ობიექტის ქცევას. შემდეგ, მიამაგრეთ კლასი ბიბლიოთეკის სიმბოლოებზე.
ნაბიჯი 6
ჩატვირთეთ Xml მონაცემები, მოახდინეთ ინტერაქტიული რუკის ობიექტების ინიცირება მათი გამოყენებით: გააფერადეთ რეგიონები, დააყენეთ ის ადგილები, რომლებიც რეაგირებენ მაუსის დაჭერით. ამისათვის გამოიყენეთ Xml კლასის შექმნა, რომელიც ტვირთავს მონაცემთა ფაილს და ამუშავებს მას.
ნაბიჯი 7
ფაილში შექმენით ახალი შრე გრაფიკით, ჩადეთ კოდი, რომელიც იწყებს რუკას: მონაცემთა ჩატვირთვა, ნაჩვენები ობიექტების მომზადება სამუშაოსთვის. მონაცემების ჩამოტვირთვის შემდეგ, ბარათი დაიწყება და იმუშავებს. კოდის ნიმუში შეგიძლიათ იხილოთ