პირველი ვიდეო გადამყვანები იყო უმარტივესი სიგნალის გადამყვანი. რამდენიმე ათეული წელი გავიდა და ვიდეო ადაპტერი, რომელმაც უამრავი სხვადასხვა ფუნქცია შეიძინა, გადაიქცა მაღალკვალიფიციურ მოწყობილობად.
Ეს აუცილებელია
თანამედროვე ვიდეო ბარათი და სამუშაო კომპიუტერი
ინსტრუქციები
Ნაბიჯი 1
ვიდეო ადაპტერის მუშაობის პრინციპის გაგება მარტივია ამ მოწყობილობის გარეგნობის ისტორიის შესწავლით. მონიტორების გამოგონებამ პერსონალური კომპიუტერის მომხმარებლებს ცხოვრება ბევრად გაუადვილა. იმისთვის, რომ მონიტორი და სისტემის განყოფილება ერთად იმუშაონ, საჭირო იყო მოწყობილობა, რომელიც კომპიუტერის მეხსიერებიდან მონაცემებს გადააქცევს ვიდეოს სიგნალად ეკრანზე. გრაფიკული ბარათი (ვიდეო ბარათი, ვიდეო ადაპტერი) გახდა ასეთი მოწყობილობა. პირველი ვიდეო ადაპტერები არ ასრულებენ გამოთვლებს და თითოეული პიქსელის ფერი გამოითვლება ცენტრალური პროცესორის მიერ.
ნაბიჯი 2
ამასთან, გაიზარდა მოთხოვნები რეალიზმის, სიწმინდისა და სურათის ფერის მიმართ, რაც გაზრდილ დატვირთვას ქმნიდა ცენტრალურ პროცესორზე. პროცესორის განტვირთვის პრობლემის გადაჭრა იყო გრაფიკული ამაჩქარებლების გამოგონება - ახალი ტიპის ვიდეო ბარათები, რომლებსაც გარკვეული გრაფიკული ფუნქციების უზრუნველყოფა შეეძლოთ ტექნიკის დონეზე. ანუ მათ შეეძლოთ პიქსელების ფერის გამოთვლა კურსორის ჩვენებისას, ფანჯრების გადაადგილებისას ან სურათის არჩეული ადგილის შევსებისას. ამრიგად, ვიდეო ადაპტერი უკვე პასუხისმგებელი იყო სურათის შექმნის პროცესზე. გასული საუკუნის 90-იან წლებში გამოჩნდა ახალი პრობლემა 3D სათამაშო ძრავების აჩქარებასთან დაკავშირებით. ამ საკითხის მოსაგვარებლად გამოიგონეს 3D ამაჩქარებლები. ეს მოწყობილობები მხოლოდ ვიდეო ადაპტერთან ერთად მუშაობდნენ. სამგანზომილებიანი პროგრამების გაშვებისას, 3D აჩქარებებმა გამოანგარიშეს 3D გამოსახულების მოდელები და გადააკეთეს ორგანზომილებიანი. გაანგარიშების მონაცემები გადაეგზავნა ვიდეო ადაპტერს, რომელმაც "შეავსო" ჩარჩო ინტერფეისით და გადასცა ჩვენებას. უახლოეს წარსულში ვიდეო ადაპტერები და 3D ამაჩქარებლები გაერთიანდნენ ერთ მოწყობილობაში. სინამდვილეში, ეს არის დღევანდელი ვიდეო ადაპტერი.
ნაბიჯი 3
მოსახერხებელია ილუსტრირება, თუ როგორ მუშაობს ვიდეო ადაპტერი სამგანზომილებიანი პროგრამის ჩარჩოს აგების მაგალითის გამოყენებით. კომპიუტერული მოდელირებისას, ნებისმიერ 3D ობიექტს აქვს მრავალი სამკუთხედი - სახეები, ან „მრავალკუთხედები“. ბუჩქების, შენობების, იარაღისა და მოძრავი არსებების სხვადასხვა მოდელები უბრალოდ ხელოვნურად შერწყმული სახეებია, რომელზეც გადაჭიმული ტექსტურებია. სურათის გაანგარიშებისას, ცენტრალური პროცესორი გადასცემს წერტილების კოორდინატებს - გრაფიკული ობიექტის წვერებს და ტექსტურას - ვიდეოკარტის მეხსიერებას. ტექსტურა დაფარავს გათვლილი 3D მოდელის მავთულხლართებს. დანარჩენი ვიდეოს ადაპტერის უკან დგას.
ნაბიჯი 4
3D მოდელი მხოლოდ ერთფეროვანი ფერის სახეების ერთფეროვანი კოლექციაა. ვერტიკებისა და ტექსტურების მავთულის ჩარჩოს ჩამოყალიბების პროცესს შედეგად ჩარჩო სურათში ეწოდება გრაფიკული მილსადენი. პირველ რიგში, წვერები გადადის ვერტექსის პროცესორზე, რომელიც ეხება მათ როტაციას, თარგმნას, მასშტაბირებას და თითოეული ვერტექსის ფერის განსაზღვრას განათების გათვალისწინებით (გარდაქმნა და განათება). შემდეგ მოდის პროექცია - 3D გარემოს კოორდინატების ეკრანის ორგანზომილებიანი საკოორდინატო სისტემად გადაქცევა. შემდეგ მოდის რასტერიზაცია. ეს არის უამრავი ოპერაცია გამოსახულების პიქსელებთან. ამოღებულია უხილავი ზედაპირი, მაგალითად გამოსახულების ობიექტების ზურგი. ჩარჩოს თითოეული წერტილისთვის გამოითვლება მისი ვირტუალური მანძილი ეკრანიდან და ხდება შესაბამისი შევსება. ამ ეტაპზე ხორციელდება ტექსტურის შერჩევა და ანტი-ალიასინგირება.
ნაბიჯი 5
თანამედროვე ვიდეო გადამყვანები არის ელექტრონული მოწყობილობები, რომლებსაც აქვთ კომპიუტერული მუშაობის უზარმაზარი მაჩვენებლები. ამასთან დაკავშირებით, არსებობს მრავალი იდეა ვიდეო ადაპტერების ალტერნატიული გამოყენების შესახებ მედიცინაში და მეტეოროლოგიური პროგნოზირების შესახებ.