დღეს უბრალო თამაშები, სადაც არ არის გრაფიკული და ხმოვანი ეფექტები, აღორძინებას განიცდიან. მათი დაკვრისას, მომხმარებელი ყურადღებას ამახვილებს სიუჟეტზე და არა მხატვრულ ტექნიკაზე. პასკალის ენა კარგად არის შესაფერისი ამგვარი თამაშების შესაქმნელად.
ინსტრუქციები
Ნაბიჯი 1
ჩამოტვირთეთ Pascal შემდგენელი შემდეგი გვერდიდან - https://edn.embarcadero.com/article/20803. გთხოვთ, წაიკითხოთ ამ პროგრამული პაკეტის გამოყენების პირობები და დააინსტალიროთ იგი
ნაბიჯი 2
შეეცადეთ შექმნათ თამაში, რომელშიც მოთამაშეს მოსინჯავს რიცხვი 0 – დან 100 – მდე. პირველ რიგში, შეიყვანეთ პროგრამის სახელი: program ugadayka;
ნაბიჯი 3
დააკავშირეთ CRT განყოფილება: იყენებს crt;
ნაბიჯი 4
მიუთითეთ თქვენი ცვლადები ასე: var
zagadka, mnenie, popytki: მთელი რიცხვი;
კნოპოჩკა: ჩარ
ნაბიჯი 5
დაიწყეთ პროგრამა ეკრანისა და ცვლადების გასუფთავებით და ფარული რიცხვისთვის ფსევდო-შემთხვევითი მნიშვნელობის მინიჭებით: დაიწყეთ
clrscr;
რანდომიზაცია;
popytki: = 0;
mnenie: = 0;
zagadka: = int (rnd * 100);
ნაბიჯი 6
კომპიუტერი დაეკითხეთ მომხმარებელს, რა არის, მისი აზრით, დამალული ნომერი, სანამ არ გამოიცნობს ამას: სანამ არ არის mnenie = zagadka
დაიწყოს
popytki: = popytki + 1;
writeln ('მცდელობის ნომერი', popytki, '.');
დაწერეთ ('როგორ ფიქრობთ, რა რიცხვია ჩაფიქრებული?');
readln (mnenie);
თუ zagadka> mnenie მაშინ wroteeln ('არა, დამალული რიცხვი მეტია!')
else writeln ('არა, ფარული რიცხვი ნაკლებია!')
დასასრული;
ნაბიჯი 7
ნომრის გამოცნობის შემდეგ, ზემოთ ჩამოთვლილი მოვლენების ავტომატური გამეორება შეჩერდება. პროგრამის შემდეგი ხაზები დაიწყებს შესრულებას. მათში მანქანას აჩვენეთ ინფორმაცია, რომ მომხმარებელმა გამოიცნო ნომერი: writeln ('გილოცავთ! თქვენ გამოიცანით ნომერი, რომ აცადოთ ნომერი', popytki, '. ეს ნამდვილად უდრის', zagadka, '.');
knopochka: = წაკითხული
ნაბიჯი 8
პროგრამის დასასრულებლად შეიყვანეთ განცხადება: დასრულება.
ნაბიჯი 9
შეინახეთ პროგრამა ნებისმიერი სასურველი სახელით მენიუს ელემენტის ფაილის გამოყენებით -> შენახვა როგორც. მომავალში, ყოველი შესწორების შემდეგ, შეინახეთ იგი F2 ღილაკის დაჭერით.
ნაბიჯი 10
პროგრამის შესასრულებლად, დააჭირეთ ღილაკს Control და F9 ერთდროულად.
ნაბიჯი 11
პროგრამის გასვლის შემდეგ, იმის სანახავად, თუ რა აჩვენა ეკრანზე მანამ, დააჭირეთ ღილაკს alt="Image" და F5. კვლავ დააჭირეთ ღილაკების იმავე კომბინაციას, რომ რედაქტორში დაბრუნდეთ.